朋友们,讲个鬼故事:你下班了,但你又上班了。
别误会,我说的不是996福报,我说的是MMO网游里那个叫“团本”的玩意儿。
这东西的设计,堪称当代互联网反人性产品的集大成者。
它要求你,一个被工作、家庭、房贷按在地上摩擦的成年人,每周固定几天,拿出雷打不动的2-3个小时,跟另外十几个,甚至几十个网络另一端的陌生人,玩一种叫做“信任”的玄学游戏。
这不魔幻吗?
你上班开会,PPT讲得再烂,老板顶多扣你点绩效。
你打团本犯个错,一个技能没躲掉,换来的可能是全团重来,以及麦克里某个兄弟一声饱含沧桑的叹息。
这种挫败感和社交压力,比你双十一忘了用满减券还难受。
所以我们总能看到MMO团本的终极归宿——“四面楚歌”。
不,是“四面杵鸽”。
团长每天的工作不是研究BOSS,而是像个卑微的HR一样,在微信群里@所有人:“今晚8点,都来啊,就差你了!”、“那个谁,你家猫又生了?”、“再鸽我明天就去你公司门口堵你!”
说真的,团长这活儿,比创业公司CEO难干多了。
CEO画饼,好歹还谈谈期权;团长画饼,换来的只有“临时有事”,然后团队进度卡在一个不上不下的地方,直到版本更新,大家一拍两散,徒留一地鸡毛。
这就引出了一个直击灵魂的问题:在今天这个时间比金钱还宝贵的时代,MMO团本这种“反人类”的重度社交模式,是不是早就该进历史的垃圾堆了?
对此,有个叫《激战2》的老哥,一向以“整活”和不走寻常路著称。
在它最新的DLC《永恒愿景》里,它给出了一个堪称掀桌子的答案。
JoJo,我不做团本了!
当然,这话不是说设计师撂挑子不干了,准备去搞元宇宙了。
而是他们打算做一种很新的东西,一种把传统团本彻底打碎重组的玩意儿。
简单来说,就是把团本开膛破肚,把里面的BOSS一个个掏出来,做成“单点外卖”。
这就好比过去你想吃顿好的,必须去一家巨贵的米其林餐厅,从前菜到甜品一道不能少,吃俩小时,中间但凡有个朋友吃过敏了,全桌都得陪着。
而现在,《激战2》给你开了一个美食城,里面全是那家米其林餐厅的招牌菜摊位,你想吃哪个就点哪个,吃完就走,绝不墨迹。
没玩过《激战2》的朋友可能当场就懵了:进本就打一个BOSS?
这跟打木桩有啥区别?
剧情呢?
史诗感呢?
我连为啥要捶死这家伙都不知道,图啥?
骚操作就来了。对于这种担忧,《激战2》其实早就预判了你的预判。
几年前,他们就搞出了一个叫“进攻任务”的玩意儿。
讲白了,就是“团本体验版”或者说“宝宝巴士”。
这东西深度绑定主线剧情,你跟着故事走,自然而然就到了BOSS面前。
通过NPC对话、场景演出,你清清楚楚地知道,眼前这个大家伙是谁,它干了什么坏事,以及捶死它你能拿到什么好东西。
最关键的是,它简单。
简单到什么程度?
你是个刚入坑的萌新,装备不行,输出拉胯,没关系。
只要你不是闭着眼睛瞎按键盘,熟悉一下流程,基本都能过。
这给了无数“手残”玩家一个亲手推倒BOSS的机会,而不是永远在视频里看别人通关。
后来,设计师发现这“宝宝巴士”还挺受欢迎,就在《巨龙绝境》DLC里,把这车升级了一下。
他们听了硬核玩家的建议,提升了“进攻任务”的普通难度,让它变得需要稍微动点脑子,不能再无脑莽了。
这时候,它已经被玩家改称为“进攻本”了。
你需要对自己的职业有点理解,组个队,可能还要灭个几次,才能摸清门道。
这还没完,他们甚至丧心病狂地加了个“挑战模式”。
这个模式的难度,直接对标甚至超过了传统的十人团本,成了各路大神秀操作、挑战极限的舞台。
(插一句,大部分厂商还在纠结怎么用难度劝退玩家的时候,人家已经开始玩难度分层,让大神和咸鱼各取所需了。
)
发展到这一步,其实《激战2》的“拼好本”逻辑已经非常清晰了。
相较于传统团本,“进攻本”的门槛低得令人发指,磨合成本也小。
你甚至可以随便组个野队,只要大家都看过攻略,就能愉快通关。
再也没有那种“一人犯错,全队买单,气氛尴尬到冰点”的破事了。
既然“进攻本”这种“打完收工、当场分钱”的模式这么香,人气甚至反超了传统团本,那……为什么不能把所有团本都这么干呢?
于是,在设计新DLC《永恒愿景》时,设计师的脑洞彻底刹不住了。
他们决定,把进攻本和十人本的奖励系统打通,然后把过去所有十人团本的BOSS,全部拆分成独立的“进攻本”。
这意味着什么?
这意味着,以后在《激战2》里,再也没有“门神”这种恶心人的设定了。
你是不是早就烦透了那些卡在尾王面前、纯粹为了消耗你时间的“保安队长”?
现在,你可以直接跳过它们,想打尾王,第一天就能开荒。
更绝的是,未来游戏里还会加入快速匹配模式。
你想打本了,随时随地,一键排队,系统给你匹配四个队友,打完就散,江湖再见。
这才是成年人需要的游戏。
我是说,这才是真正尊重成年人时间的MMO该有的样子。
对于那些喜欢固定队的玩家,这套机制也是百利而无一害。
团长招人,再也不用像查户口一样问:“你未来半年能保证每周三、四、五晚上8点到11点准时在线吗?”现在完全可以按需分配,今天组个“尾王突击队”,明天组个“老一速刷队”,灵活得像你老板画的饼。
说到底,MMO团本发展了这么多年,很多设计师似乎都忘了,玩家是来娱乐的,不是来上班的。
用超高的难度和超长的时间锁住玩家,强行制造社交,本质是一种傲慢,一种“我觉得你需要这个”的傲慢。
而《激战2》的“拼好本”机制,就是把选择权还给了玩家。
它告诉所有MMO厂商一个朴素的道理:别再逼玩家“吃全家桶”了,让他们自己点单吧。
答应我,以后让每个花钱玩游戏的人,都有机会亲眼看一看最终BOSS长啥样,好吗?
这要求真不高元鼎证券_元鼎证券官网入口_股票配资平台网。
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